Легенда почти пол дня не работала. Вот она запустилась, но
глобальных нововведений вы не видите. Естественно, встает вопрос: зачем
останавливались и что именно выливали?
Выливали новый,
значительно переработанный «движок» игры, который позволит значительно
снизить загруженность серверов и открывает широкие возможности для
дальнейшего «наворачивания» игры.
Это основное. Но это еще не все. Что еще вылили:
1.
Теперь у нас появилась возможность превращать одни предметы в другие с
сохранением их срока жизни, износа, встроенных рун и чар. Эта
возможность в первую очередь будет использована для запуска многократно
анонсированного взаимного превращения ПвП и ПвЕ фиолета, а также для
возможности переключения Светлого кольца некроманта с отражения на
проницание и обратно, Темного кольца некроманта с воли на подавление и
обратно.
2. Вылиты последние необходимые правки по «Однорукому бандиту», автомат готов к открытию.
3. Вылита возможность создавать хранилища предметов переменного размера. В
ближайшее время откроются шкафы в новых «гильдиях мастеров», количество
ячеек в которых будет зависеть от уровня мастерства профессий Алхимика,
Ювелира или Колдуна.
4. Появились первые элементы обещанного кланового функционала. Теперь в игре возможно существование «клановых предметов». Клановые предметы – передаваемые предметы, которые невозможно вывести за пределы клана. Первыми клановыми предметами станут ресурсы, растущие в замке «Роза ветров». В
дальнейшем такие предметы могут применяться и как награды за достижение
кланами определенных характеристик, и как полуфабрикаты в общеклановой
производственной деятельности, и как предметы для различных клановых
квестов.
5. Улучшен механизм распределения
доблести для пещерных турниров. Теперь призовая доблесть внутри одной
группы игроков будет делиться поровну, а между группами – как раньше, в
зависимости от доблести, заработанной внутри инстанса.
6. Сделано множество небольших улучшений, например:
-
При входе в Великую Битву теперь игроку выдается предупреждение, что
этого лучше не делать без спросу и предложение посоветоваться с самым
сильным игроком в той команде, за которую он пытается зайти. С
указанием ника этого игрока.
- Закрыта возможность пользоваться клановой ячейкой для тех, кто состоит в клане менее 2 недель.
- Открыта возможность получения звания «Военный эксперт» на 10 уровне.
|
На форуме игры Demik Aka [16] написал познавательную статью о нормах вещей, ну а мы спешим поделиться с вами:
цитата: |
Не проходит и дня, чтобы на форуме не появилось обвинений – админы опять что-то подкрутили, урезали, усилили во вред игрокам. Как
правило, это фантазии и слухи. Но изредка действительно бывает, что мы
что-то подкручиваем или урезаем. Бывает, впрочем, и наоборот. Зачем? Чего добиваемся? Я раньше уже писал об этом, напишу еще раз. Не надеюсь на понимание широких слоев населения форума. Но, как всегда, надеюсь, что те, кто хочет понять – поймут.
Мы стремимся создать
стабильную, самодостаточную экономику. Для этого НЕОБХОДИМО
поддерживать нормальное соотношение между количеством вещей в игре и
количеством тех, кто может эти вещи надеть.
Например, если на
Прайме есть 10 000 игроков 9 – 13 уровней, то нельзя допускать наличие
более 8 500 зеленых, синих и фиолетовых наплечников 9 уровня.
Если,
допустим, наплечников станет 11 000, то цена на них «свалится ниже
плинтуса», дроп обесценится, появляются темы «админы, доколе вещи будут
дешеветь»… . Что, собственно, мы сейчас и наблюдаем. Зайдите на рынок и
посмотрите цены на эти вещи.
Далее, из этих 9 000 наплечников
синих и фиолетовых должно быть значительно меньше половины, иначе синие
станут стоить столько же, сколько и зеленые.
Фиолетовых должно быть в разы меньше, чем синих, иначе они не будут дороже синих.
Таким образом, мы приходим к понятию НОРМ вещей в игре. Зеленых – не более 85% от количества потенциальных потребителей, синих – не более 30%, фиолетовых – не более 3%.
Кто-то
из вас, разумеется, скажет: «А зачем держать эти нормы? Дайте народу
синий шмот, а тем, кто хочет быть сильнее – фиолетовый, а потом
фиолетовый всем, и введите красный, а потом оранжевый … Цветов в
природе много».
Но в том то и дело, что мы этого не хотим. Не
хотим бесконечной «гонки вооружений», бесконечного обесценивания вещей,
девальвации статов.
Поэтому мы следим за оборотом вещей в игре
и стараемся поддерживать его в стабильном состоянии, не требующем
постоянного появления следующих ступеней вашего игрового имущества.
Мы
думаем о завтрашнем и о послезавтрашнем дне, и не станем заводить
игровую экономику в тупик ради сиюминутной порции позитива. Иначе
позитив пройдет, а проблемы останутся. |
|
|